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気まぐれ日記

2007/08/16

[FF-XI] 弱体魔法調査

先日来、テリガンで主にマンティコアを相手に遊んでいるわけですが、この際に、土マニューバのみの場合の1発目の弱体魔法が、マンティコアの場合にはスロウコカトリスの場合にはバイオIIが選択されることに気付いた。今日は、この選択はどのような基準で行われるのか調査してみた。

試した対象と結果

当初、種族による違いかレベルの上下関係が関係あるのかと思ったが、これは間違いで、非常にわかりやすい結果となった。つまり、MPのある敵に対してはバイオII、無い敵はスロウが優先になるようだ。これは、サイレスをする敵の基準に合致するので、同様の区別が働く様子である。また、この判断はスキャナの有無に左右されないので、アタッチメントによる影響は無いようだ。

コカトリスは通常MPを持たないが、テリガンのコカトリスだけは何故かMPがある。実際、風マニューバをいれればサイレスが実行される。

2007/08/15

[FF-XI] テリガンでの続き

今日もひたすらテリガンでマンティコアを相手にしてました…が、さすがに飽きました。

さらに、紙兵の消費が多いので、出費もかさみます。ドロップアイテムもあまり芳しくない(牙は店売りで数百ギル、革は競売で運良く売れても1000ギル程度、たてがみは売れれば2000ギルぐらいにはなるが、これが全然売れない)ということもあり、次回からは河岸を変えようかと思う。


マンティコアは専心分を稼いで切り上げたので、Oni Carcassを倒しに行ってみた…が、相変わらず不死の皮しか落とさない。鬼切りってそんなにどっぷが悪いのだろうか。

ついでなのでジャグナーでFradubioでも倒そうかとおもったら、弱い方のFraelissaがいただけだった。とりあえず倒したけど、ドロップしたのはマホガニー原木ですか…

[FF-XI] 次回VUPの内容に一言

次回のバージョンアップで、両手武器が強化される。これは歓迎されるだろうが、このVUPは片手落ちじゃないだろうか。

いままで両手武器が問題になっていたのは、レベル上げやメリポでのパーティで使い難いのであって、HNMクラスの固い敵に対しては、むしろ、格闘を含む片手武器はほとんど無力。

直接攻撃は、両手武器、弓/射撃の飛び道具、不意打ちを乗せたWS、どこかでTPを貯めて片手剣のスピリットウィンズとなる。一方的な両手武器の強化になるので、HNMではそのままパワーアップにつながるし、本当にレベル上げでも使いやすくなるとなると、片手武器の立場がかなり微妙になってくる。

実質的に格闘武器しか使えないモンクは元々HNMでは特定のモノ意外は出番が無かったが、現在では、メリポパーティでも需要は少なく、冬の時代になりそうな予感。一応、特殊用途の局地戦投入の需要はあるだろうが、苦しい立場になりそうだ。

そのほかの片手武器主体のジョブだと、忍者ナイトは盾という立ち位置があるし、ナイトは両手剣も得意武器なので、今回のVUPの恩恵を受けられるかもしれない。

青魔道士は片手剣が得意なようだが、直接攻撃よりも青魔法との組み合わせで戦術が主体なので、まぁ影響は無いだろう。

シーフは不意打ち・だまし討ち、トレハンがあるので、レベル上げやメリポはともかく、HNM戦であれば、一定量の需要はあるでしょう。

当然、戦士は片手斧と両手斧を臨機応変に使い分けができるので、今回のVUPの恩恵に与ることはできる。

こうなると、どうしてもモンクだけが取り残された感じがある。一応、戦闘向けの両手棍の追加ぐらいは期待してみるが、如何でしょうか

ジョブの調整もあるようなので、まだ期待はするけど、格闘主体のモンクからくり士は、相対的に立場が下がるのは確実かな。

2007/08/14

[FF-XI] メリポ?

ということで、テリガンに逆戻り。ひたすら、マンティコアを狩りまくる。時給にして2000程度だろうか。決して良くは無いが、1回当たりの経験値が非常に多いので、まぁそれなりに面白いな…って感じでしょうか。

風の回廊側をキャンプ地としてますが、相変わらずNMのFrostmaneが沸かないので、石碑側に移動したり、手前のマンティコアの背後をすり抜けちょっと奥の奴を釣ってみたりと色々やってみましたが、状況に変化無し。

今回は、殲滅速度を上げるためにいくつかの工夫をしてみました。

まず、ケアル補助は間隔が長くてかまわないので、汎用ヘッドから白兵戦ヘッド(白/魔といわれる組み合わせ)に変更。の許容量が増えるので、その分にフラッシュバルブに。フラッシュを当てにして、装備を回避重視から攻撃重視に。食事も回避+もありつつも、攻撃力アップのあるカルヌヤルクにしてみた…のだが、必ずしも良い結果を生むわけでは無いようで。

まず、一番大きな問題は、攻撃が当たり難くなるということ。ツヨ〜とてなので、ツヨぐらいなら何とかなるが、とてだと回避が高いが出るかどうかの瀬戸際ぐらいで、これならもっと命中ブースとが必要。回避装備の替わりに、ペルワンカザガンドペルワンサラウィル剣侠の首鎖で命中と攻撃力(STR)を稼いだものの、これでは不足するようでした。

回避不足は感じなかった(空蝉:壱と弐で回す機会が多少増えただけ)ので、命中はスシで確保する方向が良さそうに思えた。

また、白兵戦ヘッドを使ったために弱体魔法が無くなるため、スリップダメージで稼げないというのも問題ありそう。スロウが無くても蝉は回るので、こっちは問題なし。

あと、マトンの攻撃の命中率が50%ほどなので、これを上げるのも手だが、雷マニューバはあまり好まない(風マニューバを同時に維持しないとマトンWSスラップスティックになってしまう)ので痛し痒し。とりあえず、ターボチャージャー風マニューバアチューナー火マニューバで、手数と一撃のダメージ量を稼ぐようにとちゅうで変更してみたが、どこまで効果有ったかは不明。もうちょっとチューニングの余地はありそうだが、結構ギリギリのところまで来ているので、どうなることやら。

[FF-XI] 奈落の傀儡子ムービー作成(3)

ということで、1時間あまりですが、昨日の続き。

字幕は、テキストで直接オーバーレイしていたが、データ管理&再利用が面倒だったので、字幕だけの動画を作成し、これをオーバーレイする方向に変更。

とりあえず、2種類サンプルを作成しテストしたところ、割と良好だった。

オーバーレイする字幕動画の透過率のコントロールは必要かもしれないので、これが問題なさそうなら、一通りのデータを作り、テキストデータは予備用に一部確保し、残りは廃棄の方針。

2007/08/13

[FF-XI] フェンリルタイマン

ちょっと時間が中途半端になったので、かねてから考えていたフェンリルとのタイマン勝負をしてきた。

某所では一瞬のうちに負けたというのを聞いていたので、どれほど強いかというのに興味はあったし、どの程度の差があるのかを試してみたいという気持ちでもあったわけです。

で、1戦目…一瞬のうちに蝉が消え、マトンがタゲを取り、瞬殺される。即アクティベートし、蝉を張替え多少(数十秒…も無いか)は持ち堪えたものの、またマトンがタゲを取り瞬殺され、その後回復もままならず終わった。

2戦目…1戦目の教訓を生かし、マトンはしばらく待機させ、敵対心を稼ぐ作戦に。ただし回避を稼ぐために、胴と両脚をクロウ装備にしたので、どこまで敵対心を稼げるかというところ。

で、フェンリルの攻撃2回で蝉が2枚消えたので、即張替え…しようとしたら、いきなりエクリプスバイト。当然、蝉の詠唱はとまり、加えて、1000のダメージ。ディプロイした瞬間に次の通常攻撃を1回受けて、そのまま終了となった。まったく勝負にならなかったが、フェンリルの攻撃はエクリプスバイトを含めて7回。被ダメージは直接攻撃の1回とエクリプスバイトの1回。2回は蝉で避け、あとの3回は素で避けていた。もうちょっと回避を上げられれば、多少は何とかなるかもしれない…と思うものの、これ以上、回避は上げようが無いのであった。からくり士で使用できる回避装備、もっとあればねぇ。


これに先立ち、ビデオ編集。奈落の傀儡子攻略編ということで、大体作成した。

映像になぞってテロップを入れるだけなので難しくは無いが、テロップの数が非常に多いので、手間はかかったかも。

一度、EDIUSがハングアップしたので焦ったが、直前のデータを自動保存してあったので助かった。しかし、メモリを馬鹿食いする。メインメモリは3GBあるので問題ないけど、1.5GBも食うとは思わなかった。素材は8GBぐらいあるので、これぐらいは食っちゃうのかな?

とりあえず、暫定版を出力しチェック。HDサイズで出力したら、4GB弱のサイズになった。

テロップに多少のズレと不足があったので、後日修正予定。

あとはオープニングの作成だが、こっちは素材撮りからやり直しだなぁ。

2007/08/12

[FF-XI] 動画用撮影会

ということで、HDRECSの出番です。

当面、奈落の傀儡子の見本プレイの動画の作成に没頭しますが、これに先立ち、OP/ED用の素材撮りです。各種AFを装備して、一通りキャプチャー。ただ、この時点で、シナリオを考えてなかったのと、時間経過に伴う周囲の明るさを考慮に入れなかったのは失敗。背景に花火が飛ぶのはいいが、取り込み終わってから観てみると、かなり暗い部分もある。使いたいカットは明るさを調整するけど、シナリオを考えて、再撮影は必要か。


ということで、あまり遊んで無いです。テリガンに行って、マンティコアと遊んでる暇もありませんでした。